1 Teknik Pencahayaan pada model 3D
Berikut ini adalah implementasi atau penerapan teknik pencahayaan pada model 3D dengan menggunakan program aplikasi Blender. Pertama-tama kita akan membuat sebuah objek.
Buka Blender, kemudian akan muncul sebuah layar seperti gambar berikut ini:
Kemudian menghapus objek kubus dan menggantinya dengan objek berbentuk silinder, klik pada menu bar add -> Mesh -> pilih Cylinder
Kemudian tekan tombol Tab pada keyboard untuk masuk ke dalam Edit Mode
Langkah berikutnya kita menambahkan beberapa ruas di bagian samping objek, yang nantinya gagang mug. caranya menekan Ctrl + R pilih garis yang horizontal sebanyak 4 garis. hasilnya seperti gambar dibawah ini:
Kemudian pilih 2 sisi yang akan digunakan sebagai gagang mug. langkah selanjutnya tekan tombol E(Extrude) pada keyboard untuk memanjangkan kedua sisi yang sebelumnya kita pilih tadi. hasilnya seperti gambar dibawah ini:
Lalu untuk membuat gagang berbentuk melengkung kita dapat menekan tombol R (Rotate). Bentuk nya akan menjadi seperti gambar dibawah ini:
Langkah selanjutnya kita hilangkan bagian faces dengan menekan tombol X -> pilih faces. sehingga bentuk nya akan terlihat pada gambar di bawah ini:
Kemudian kita menghubungkan kedua sisi tadi agar dapat terhubung satu sama lain. klik ruas yang ingin kita hubungkan kemudian tekan tombol F pada keyboard. Hasilnya akan seperti gambar dibawah ini:
Hubungkan beberapa ruas tadi sehingga akan berbentuk gagang mug.
Sebuah objek mug sederhana telah selesai kita hasilkan.
Untuk membuat objek mug tadi terlihat lebih nyata, yaitu dengan memberikan efek subdivision surface. Pada sebelah kanan layar blender, anda akan menemukan sebuah tools menu, pilih modifier kemudian add modifier -> pilih subdivision surface.
Hasilnya akan terlihat pada gambar dibawah ini:
Untuk menambahkan efek warna pada objek tersebut, masih pada tools menu pilih Material -> kemudian Add Material -> pilih warna sesuai keinginan anda
Hasil akhir akan terlihat pada gambar dibawah ini:
Key light merupakan sumber cahaya utama yang memberikan intensitas cahaya yang lebih kuat. Pada umumnya posisi keylight adalah sekitar 45 derajat disamping kamera, dan arah datangnya cahaya pun dari atas, ini dikarenakan pada dunia nyata, lampu atau cahaya utama biasanya akan datang dari atas, seperti cahaya matahari atau bahkan lampu ruangan. berikut ini adalah implementasi (penerapan) pada objek mug.
Apabila objek tersebut kita render, maka hasilnya akan tampak seperti gambar dibawah ini:
Fill light merupakan sumber cahaya kedua. Seperti yang telah kita pelajari pada konsep lighting yaitu bahwa tingkat terang Fill light tidak boleh menyamai Key Light karena akan membuat ilustrasi kita berkesan datar. Pada dasarnya fill light diletakkan pada arah yang berlawanan dengan key light, karena memang berfungsi mengisi bagian gelap dari key light. Pada gambar di bawah key light diletakkan pada bagian kiri kamera dan fill light pada bagian kanan. Fill light sebaiknya diletakkan lebih rendah dari key light.
Apabila objek tersebut kita render, maka hasilnya akan tampak seperti gambar dibawah ini:
Back light merupakan sumber cahaya yang terletak pada bagian belakang objek. Fungsi daripada back light adalah untuk menciptakan pemisahan antara objek utama dengan objek pendukung, serta memberikan perbedaan yang kontras antara objek dan background sehingga objek tidak terlihat menyatu dengan background.
Apabila objek tersebut kita render, maka hasilnya akan tampak seperti gambar dibawah ini:
Shading, pada bagian menu tools yang terletak sebelah kanan kita dapat menemukan bagian shading yang terdapat pada menu Material.
Bagian emit berfungsi untuk objek tersebut dapat memancarkan atau mengeluarkan cahaya. semakin besar nilai emit dari objek tersebut makan tingkat kecerahan warna akan semakin meningkat. Lalu bagian Translucency berfungsi untuk memberikan kesan objek tersebut tidak memiliki bayangan atau apabila disorot dengan cahaya back light makan pada bagian depan objek akan tampak berwarna yang diakibatkan shading translucency. Berikut ini tampilan apabila kita memberikan efek emit pada objek mug:
Tampilan objek apabila dirender:
Pada gambar diatas objek tampak tidak memiliki bayangan yang dikarenakan efek emit, yaitu keadaan dimana objek memancarkan atau mengeluarkan warna yang berasal dari objek itu sendiri.
2 Sumber Cahaya
Blender dilengkapi dengan lima jenis sumber cahaya lampu yang berbeda, masing-masing dengan kekuatan sendiri yang unik dan keterbatasan. Berikut adalah beberapa lampu yang tersedia:
• Point adalah titik sumber cahaya, mirip dengan bola lampu.
• Spot adalah sumber cahaya titik arah, mirip dengan tempat.
• Area adalah sumber cahaya simulasi daerah penghasil, seperti jendela, neons, layar TV.
• Hemi mensimulasikan sumber cahaya yang sangat luas dan jauh, seperti langit.
• Sun mensimulasikan sumber cahaya yang sangat jauh dan tepat waktu, seperti matahari.
2.1 Point Lamp
Lampu Point adalah titik omni-directional cahaya, yaitu, titik memancarkan jumlah cahaya yang sama ke segala arah. Ini divisualisasikan dengan polos, dilingkari dot. Menjadi titik sumber cahaya, arah cahaya memukul permukaan obyek ditentukan oleh garis yang menghubungkan lampu dan titik pada permukaan obyek itu sendiri. Intensitas cahaya / energi meluruh berdasarkan (antara variabel lainnya) jarak dari titik lampu ke objek. Dengan kata lain, permukaan yang lebih jauh diberikan gelap.
2.2 Spot Lamp
Sebuah lampu Spot memancarkan sinar berbentuk kerucut cahaya dari ujung kerucut, dalam arah tertentu. Lampu Spot adalah yang paling kompleks dari benda ringan dan memang, untuk waktu yang lama, salah satu yang paling sering digunakan faktanya bahwa adalah satu-satunya yang mampu untuk melemparkan bayangan. Saat ini, dengan pelacak sinar diintegrasikan ke dalam mesin render internal Blender, semua lampu dapat melemparkan bayangan (kecuali Hemi). Meski begitu, buffer shadow Spot lampu 'lebih cepat untuk membuat daripada bayangan raytraced, terutama ketika kabur / melunak, dan lampu spot juga menyediakan fungsi lain seperti "volumetrik" halos.
2.2.1 Common Options
Distance, Energy and Color. Pengaturan ini umum untuk sebagian besar jenis lampu, dan dijelaskan dalam light properties. Layer ini terdapat, negatif, diffuse dan specular. Pengaturan ini mengontrol bagaimana cahaya menyeimbangkan Spot dengan jarak.
2.2.2 Shadow options
• No Shadow, Pilihan ini untuk menghidupkan bayangan off untuk lampu spot. Hal ini dapat berguna untuk menambahkan beberapa cahaya diarahkan untuk sebuah adegan.
• Buffer Shadow,
• Ray Shadow,
Lampu spot dapat menggunakan salah satu raytraced shadows atau buffered shadows. Salah satu dari dua dapat memberikan pilihan berbagai tambahan. Raytraced shadows umumnya lebih akurat, dengan kemampuan tambahan seperti bayangan transparan, meskipun mereka cukup lambat untuk membuat. Buffered shadows lebih rumit untuk mengatur dan melibatkan lebih berpura-pura, namun kecepatan rendering adalah keuntungan pasti.
2.2.3 Shadow Buffer Types
Ketika tombol Buffer Shadows diaktifkan, lampu Spot yang dipilih menghasilkan bayangan, dengan menggunakan "buffer shadows" terdapat berbagai pilihan tambahan dan tombol muncul di panel Shadow. Buffer Type Ada lebih dari satu cara untuk menghasilkan buffered shadows, yaitu :
1. Classical
Sebuah generasi bayangan yang digunakan untuk menjadi default Blender dan metode unik untuk generasi bayangan buffer. Ini digunakan cara yang lebih tua menghasilkan bayangan buffered, tetapi bisa memiliki beberapa masalah dengan akurasi bayangan yang dihasilkan dan bisa sangat sensitif terhadap resolusi buffer bayangan (Shadow Buffer → Ukuran), nilai Bias yang berbeda, dan semua self-membayangi masalah yang membawa. Metode Classical bayangan menghasilkan usang dan benar-benar hanya masih hadir untuk memungkinkan kompatibilitas dengan versi Blender.
2. Classic-Halfway
Jenis buffer shadow ini adalah metode bayangan ditingkatkan bufferingnya dan merupakan pilihan default pilihan dalam Blender. Metode bayangan ini bekerja dengan mengambil pembacaan rata-rata dari yang terdekat pertama dan kedua kedalaman nilai Z yang memungkinkan nilai Bias diturunkan. Tidak harus meningkatkan nilai Bias membantu dengan akurasi bayangan, karena nilai-nilai Bias yang besar dapat menghilangkan bayangan tersebut, serta mencegah bayangan yang terlalu offset dari nilai Bias yang lebih besar. Classic-Halfway tidak bekerja dengan baik oleh karena itu masalah bisa terjadi saja terjadi.
3. Irregular
Metode bayangan irregular digunakan untuk menghasilkan bayangan tajam / keras yang ditempatkan seakurat bayangan raytraced. Metode ini menawarkan kinerja yang sangat baik karena bisa dilakukan sebagai proses multi-threaded. Metode ini mendukung bayangan transparan. Untuk melakukannya, pertama-tama Anda harus mengatur pengaturan shadow untuk obyek yang akan menerima bayangan transparan.
4. Deep
Deep Shadow buffer mendukung transparansi dan penyaringan yang lebih baik, biaya penggunaan memori yang lebih dan waktu proses
2.3 Area Lamp
Area Light mensimulasikan cahaya yang berasal dari permukaan (atau permukaan-seperti) emitor, misalnya, layar TV, neons supermarket Anda, jendela atau langit berawan hanya beberapa jenis. Area light menghasilkan bayangan dengan perbatasan lembut dengan sampel lampu sepanjang grid ukuran yang didefinisikan oleh pengguna. Hal ini seperti lampu buatan yang menghasilkan batas yang tajam.
2.3.1 Common Options
• Distance, and Energy : pengaturan jarak lebih sensitif dan penting untuk Area Light daripada yang lain. Untuk hasil terbaik, mengatur Distance tepat di bawah jarak ke objek yang ingin untuk diterangi.
• Gamma : berfungsi mengoreksi kecerahan pencahayaan. Nilai yang lebih tinggi memberikan kontras yang lebih dan falloff yang relatif pendek.
• This Layer Only : untuk objek cahaya pada lapisan yang sama.
• Negative : cahaya yang dihasilkan oleh lampu mengurangi dari cahaya yang tersedia pada permukaan yang dikenai.
• Specular
• Diffuse
2.4 Hemi Lamp
Hemi lamp menyediakan cahaya dari arah °180, yang dirancang untuk mensimulasikan cahaya yang datang dari langit. Dengan kata lain, hemi lamp adalah cahaya yang ditumpahkan. hemi lamp diwakili oleh empat busur, memvisualisasikan orientasi kubah hemispherical, dan garis putus-putus mewakili arah di mana energi maksimum yang dipancarkan bagian dalam belahan bumi.
2.5 Sun Lamp
Sun Lamp menyediakan cahaya dengan intensitas konstan yang dipancarkan dalam satu arah. Dalam pandangan 3D, Sun lamp diwakili oleh titik hitam yang dikelilingi oleh sinar yang dipancarkan, dan garis putus-putus yang menunjukkan arah cahaya. Arah ini dapat diubah dengan memutar Sun lamp, akan tetapi karena cahaya yang dipancarkan dalam arah yang konstan, lokasi Sun lamp tidak mempengaruhi hasil render yang diberikan.
2.5.1 Sky/Atmosphere Panel
Berbagai pengaturan yang tersedia yaitu
Berikut ini adalah implementasi atau penerapan teknik pencahayaan pada model 3D dengan menggunakan program aplikasi Blender. Pertama-tama kita akan membuat sebuah objek.
Buka Blender, kemudian akan muncul sebuah layar seperti gambar berikut ini:
Kemudian menghapus objek kubus dan menggantinya dengan objek berbentuk silinder, klik pada menu bar add -> Mesh -> pilih Cylinder
Kemudian tekan tombol Tab pada keyboard untuk masuk ke dalam Edit Mode
Langkah berikutnya kita menambahkan beberapa ruas di bagian samping objek, yang nantinya gagang mug. caranya menekan Ctrl + R pilih garis yang horizontal sebanyak 4 garis. hasilnya seperti gambar dibawah ini:
Kemudian pilih 2 sisi yang akan digunakan sebagai gagang mug. langkah selanjutnya tekan tombol E(Extrude) pada keyboard untuk memanjangkan kedua sisi yang sebelumnya kita pilih tadi. hasilnya seperti gambar dibawah ini:
Lalu untuk membuat gagang berbentuk melengkung kita dapat menekan tombol R (Rotate). Bentuk nya akan menjadi seperti gambar dibawah ini:
Langkah selanjutnya kita hilangkan bagian faces dengan menekan tombol X -> pilih faces. sehingga bentuk nya akan terlihat pada gambar di bawah ini:
Kemudian kita menghubungkan kedua sisi tadi agar dapat terhubung satu sama lain. klik ruas yang ingin kita hubungkan kemudian tekan tombol F pada keyboard. Hasilnya akan seperti gambar dibawah ini:
Hubungkan beberapa ruas tadi sehingga akan berbentuk gagang mug.
Sebuah objek mug sederhana telah selesai kita hasilkan.
Untuk membuat objek mug tadi terlihat lebih nyata, yaitu dengan memberikan efek subdivision surface. Pada sebelah kanan layar blender, anda akan menemukan sebuah tools menu, pilih modifier kemudian add modifier -> pilih subdivision surface.
Hasilnya akan terlihat pada gambar dibawah ini:
Untuk menambahkan efek warna pada objek tersebut, masih pada tools menu pilih Material -> kemudian Add Material -> pilih warna sesuai keinginan anda
Hasil akhir akan terlihat pada gambar dibawah ini:
Key light merupakan sumber cahaya utama yang memberikan intensitas cahaya yang lebih kuat. Pada umumnya posisi keylight adalah sekitar 45 derajat disamping kamera, dan arah datangnya cahaya pun dari atas, ini dikarenakan pada dunia nyata, lampu atau cahaya utama biasanya akan datang dari atas, seperti cahaya matahari atau bahkan lampu ruangan. berikut ini adalah implementasi (penerapan) pada objek mug.
Apabila objek tersebut kita render, maka hasilnya akan tampak seperti gambar dibawah ini:
Fill light merupakan sumber cahaya kedua. Seperti yang telah kita pelajari pada konsep lighting yaitu bahwa tingkat terang Fill light tidak boleh menyamai Key Light karena akan membuat ilustrasi kita berkesan datar. Pada dasarnya fill light diletakkan pada arah yang berlawanan dengan key light, karena memang berfungsi mengisi bagian gelap dari key light. Pada gambar di bawah key light diletakkan pada bagian kiri kamera dan fill light pada bagian kanan. Fill light sebaiknya diletakkan lebih rendah dari key light.
Apabila objek tersebut kita render, maka hasilnya akan tampak seperti gambar dibawah ini:
Back light merupakan sumber cahaya yang terletak pada bagian belakang objek. Fungsi daripada back light adalah untuk menciptakan pemisahan antara objek utama dengan objek pendukung, serta memberikan perbedaan yang kontras antara objek dan background sehingga objek tidak terlihat menyatu dengan background.
Apabila objek tersebut kita render, maka hasilnya akan tampak seperti gambar dibawah ini:
Shading, pada bagian menu tools yang terletak sebelah kanan kita dapat menemukan bagian shading yang terdapat pada menu Material.
Bagian emit berfungsi untuk objek tersebut dapat memancarkan atau mengeluarkan cahaya. semakin besar nilai emit dari objek tersebut makan tingkat kecerahan warna akan semakin meningkat. Lalu bagian Translucency berfungsi untuk memberikan kesan objek tersebut tidak memiliki bayangan atau apabila disorot dengan cahaya back light makan pada bagian depan objek akan tampak berwarna yang diakibatkan shading translucency. Berikut ini tampilan apabila kita memberikan efek emit pada objek mug:
Tampilan objek apabila dirender:
Pada gambar diatas objek tampak tidak memiliki bayangan yang dikarenakan efek emit, yaitu keadaan dimana objek memancarkan atau mengeluarkan warna yang berasal dari objek itu sendiri.
2 Sumber Cahaya
Blender dilengkapi dengan lima jenis sumber cahaya lampu yang berbeda, masing-masing dengan kekuatan sendiri yang unik dan keterbatasan. Berikut adalah beberapa lampu yang tersedia:
• Point adalah titik sumber cahaya, mirip dengan bola lampu.
• Spot adalah sumber cahaya titik arah, mirip dengan tempat.
• Area adalah sumber cahaya simulasi daerah penghasil, seperti jendela, neons, layar TV.
• Hemi mensimulasikan sumber cahaya yang sangat luas dan jauh, seperti langit.
• Sun mensimulasikan sumber cahaya yang sangat jauh dan tepat waktu, seperti matahari.
2.1 Point Lamp
Lampu Point adalah titik omni-directional cahaya, yaitu, titik memancarkan jumlah cahaya yang sama ke segala arah. Ini divisualisasikan dengan polos, dilingkari dot. Menjadi titik sumber cahaya, arah cahaya memukul permukaan obyek ditentukan oleh garis yang menghubungkan lampu dan titik pada permukaan obyek itu sendiri. Intensitas cahaya / energi meluruh berdasarkan (antara variabel lainnya) jarak dari titik lampu ke objek. Dengan kata lain, permukaan yang lebih jauh diberikan gelap.
2.2 Spot Lamp
Sebuah lampu Spot memancarkan sinar berbentuk kerucut cahaya dari ujung kerucut, dalam arah tertentu. Lampu Spot adalah yang paling kompleks dari benda ringan dan memang, untuk waktu yang lama, salah satu yang paling sering digunakan faktanya bahwa adalah satu-satunya yang mampu untuk melemparkan bayangan. Saat ini, dengan pelacak sinar diintegrasikan ke dalam mesin render internal Blender, semua lampu dapat melemparkan bayangan (kecuali Hemi). Meski begitu, buffer shadow Spot lampu 'lebih cepat untuk membuat daripada bayangan raytraced, terutama ketika kabur / melunak, dan lampu spot juga menyediakan fungsi lain seperti "volumetrik" halos.
2.2.1 Common Options
Distance, Energy and Color. Pengaturan ini umum untuk sebagian besar jenis lampu, dan dijelaskan dalam light properties. Layer ini terdapat, negatif, diffuse dan specular. Pengaturan ini mengontrol bagaimana cahaya menyeimbangkan Spot dengan jarak.
2.2.2 Shadow options
• No Shadow, Pilihan ini untuk menghidupkan bayangan off untuk lampu spot. Hal ini dapat berguna untuk menambahkan beberapa cahaya diarahkan untuk sebuah adegan.
• Buffer Shadow,
• Ray Shadow,
Lampu spot dapat menggunakan salah satu raytraced shadows atau buffered shadows. Salah satu dari dua dapat memberikan pilihan berbagai tambahan. Raytraced shadows umumnya lebih akurat, dengan kemampuan tambahan seperti bayangan transparan, meskipun mereka cukup lambat untuk membuat. Buffered shadows lebih rumit untuk mengatur dan melibatkan lebih berpura-pura, namun kecepatan rendering adalah keuntungan pasti.
2.2.3 Shadow Buffer Types
Ketika tombol Buffer Shadows diaktifkan, lampu Spot yang dipilih menghasilkan bayangan, dengan menggunakan "buffer shadows" terdapat berbagai pilihan tambahan dan tombol muncul di panel Shadow. Buffer Type Ada lebih dari satu cara untuk menghasilkan buffered shadows, yaitu :
1. Classical
Sebuah generasi bayangan yang digunakan untuk menjadi default Blender dan metode unik untuk generasi bayangan buffer. Ini digunakan cara yang lebih tua menghasilkan bayangan buffered, tetapi bisa memiliki beberapa masalah dengan akurasi bayangan yang dihasilkan dan bisa sangat sensitif terhadap resolusi buffer bayangan (Shadow Buffer → Ukuran), nilai Bias yang berbeda, dan semua self-membayangi masalah yang membawa. Metode Classical bayangan menghasilkan usang dan benar-benar hanya masih hadir untuk memungkinkan kompatibilitas dengan versi Blender.
2. Classic-Halfway
Jenis buffer shadow ini adalah metode bayangan ditingkatkan bufferingnya dan merupakan pilihan default pilihan dalam Blender. Metode bayangan ini bekerja dengan mengambil pembacaan rata-rata dari yang terdekat pertama dan kedua kedalaman nilai Z yang memungkinkan nilai Bias diturunkan. Tidak harus meningkatkan nilai Bias membantu dengan akurasi bayangan, karena nilai-nilai Bias yang besar dapat menghilangkan bayangan tersebut, serta mencegah bayangan yang terlalu offset dari nilai Bias yang lebih besar. Classic-Halfway tidak bekerja dengan baik oleh karena itu masalah bisa terjadi saja terjadi.
3. Irregular
Metode bayangan irregular digunakan untuk menghasilkan bayangan tajam / keras yang ditempatkan seakurat bayangan raytraced. Metode ini menawarkan kinerja yang sangat baik karena bisa dilakukan sebagai proses multi-threaded. Metode ini mendukung bayangan transparan. Untuk melakukannya, pertama-tama Anda harus mengatur pengaturan shadow untuk obyek yang akan menerima bayangan transparan.
4. Deep
Deep Shadow buffer mendukung transparansi dan penyaringan yang lebih baik, biaya penggunaan memori yang lebih dan waktu proses
2.3 Area Lamp
Area Light mensimulasikan cahaya yang berasal dari permukaan (atau permukaan-seperti) emitor, misalnya, layar TV, neons supermarket Anda, jendela atau langit berawan hanya beberapa jenis. Area light menghasilkan bayangan dengan perbatasan lembut dengan sampel lampu sepanjang grid ukuran yang didefinisikan oleh pengguna. Hal ini seperti lampu buatan yang menghasilkan batas yang tajam.
2.3.1 Common Options
• Distance, and Energy : pengaturan jarak lebih sensitif dan penting untuk Area Light daripada yang lain. Untuk hasil terbaik, mengatur Distance tepat di bawah jarak ke objek yang ingin untuk diterangi.
• Gamma : berfungsi mengoreksi kecerahan pencahayaan. Nilai yang lebih tinggi memberikan kontras yang lebih dan falloff yang relatif pendek.
• This Layer Only : untuk objek cahaya pada lapisan yang sama.
• Negative : cahaya yang dihasilkan oleh lampu mengurangi dari cahaya yang tersedia pada permukaan yang dikenai.
• Specular
• Diffuse
2.4 Hemi Lamp
Hemi lamp menyediakan cahaya dari arah °180, yang dirancang untuk mensimulasikan cahaya yang datang dari langit. Dengan kata lain, hemi lamp adalah cahaya yang ditumpahkan. hemi lamp diwakili oleh empat busur, memvisualisasikan orientasi kubah hemispherical, dan garis putus-putus mewakili arah di mana energi maksimum yang dipancarkan bagian dalam belahan bumi.
2.5 Sun Lamp
Sun Lamp menyediakan cahaya dengan intensitas konstan yang dipancarkan dalam satu arah. Dalam pandangan 3D, Sun lamp diwakili oleh titik hitam yang dikelilingi oleh sinar yang dipancarkan, dan garis putus-putus yang menunjukkan arah cahaya. Arah ini dapat diubah dengan memutar Sun lamp, akan tetapi karena cahaya yang dipancarkan dalam arah yang konstan, lokasi Sun lamp tidak mempengaruhi hasil render yang diberikan.
2.5.1 Sky/Atmosphere Panel
Berbagai pengaturan yang tersedia yaitu
Sign up here with your email